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復盤小米VR:曾經它給行業打了針興奮劑

來源:新浪VR

今天,隨著 “小米VR團隊解散”傳言的出現,小米VR這個許久不曾納入人們視野的產品線終于有了些存在感,讓我們不要急著對這件事情下結論,先來回顧下小米VR的前世今生。

2015~2016年 小米VR姍姍來遲

2015年11月5日,一張雷軍手拿黑白VR眼鏡在試戴的照片曝光。在12月份的烏鎮互聯網大會上,雷軍也表示,他對VR和機器人等技術感興趣。

2016年10月25日下午,小米召開發布會正式推出小米正式版VR眼鏡,售價199元,支持小米Note 2、小米5、5s和5s Plus四款手機。據雷軍介紹,此前推出的售價49元玩具版VR眼鏡,兩個月時間售出了40多萬臺。此次的正式版VR眼鏡,具備內容獨立運動傳感器,延遲達到16毫秒,還配備了一個體感手柄,該手柄支持觸摸操作。

彼時正值移動互聯網和VR投資熱的黃金期,媒體對于小米推出VRCardBoard眼鏡的反應是“姍姍來遲”,在此之前,包括三星、HTC、樂視、聯想、華為等在內的眾多手機廠商均已對外發布(或聯合發布)VR產品。Cardboard這種虛擬現實入門級設備確實向人們介紹了虛擬現實的概念,但是最終,這種粗劣的體驗讓很多人認為這就是虛擬現實的樣板,然后他們就會拋棄虛擬現實技術,甚至不會考慮通過高端的、沉浸感更強的、交互式虛擬現實設備去體驗這項技術。

2018年 這一年,雷軍數次為小米VR站臺

在2018年1月的小米年會上,雷軍宣布,決定籌建小米探索實驗室,首先進軍機器人和VR領域。此后,在小米5發布會結束后,小米探索實驗室在小米路由器總經理唐沐和小米聯合創始人KK(黃江吉)的帶領下正式成立,第一個項目是虛擬現實(VR)。

在這篇《我們為什么要做VR》的文章中,小米已經透露了與Oculus 團隊的合作。時間很快來到了2018年年中,在Oculus Go一體機發布一周后,它的中國特供版(外媒稱為Mi VR)正式披露。直到今天為止,2018年的六一兒童節仍然是小米VR的巔峰時刻,當時很多業內人都因為Oculus Go及時的引進而叫好。

在談到Oculus Go中國特供版的預期時,時任小米VR團隊負責人唐沐在接受媒體采訪時表示,銷量的預期,小目標是10萬臺,但唐沐認為一個成功的產品銷量應該在百萬臺起。

2019年 沒有Quest,只有頭戴影院

2018年底以來,Oculus Quest這一劃時代的一體機產品不斷被中外媒體提及,而對于更多的中國普通數碼消費者來說,他們最感興趣的點在于“小米什么時候引進Oculus Quest?”——這個問題直到今天也沒有人能夠解答。2019年5月21日,Oculus Quest正式發布,這款新一代一體機由于提供了媲美PC級的虛擬現實體驗而在相當一段時間中處于供不應求的狀態,雖然中國用戶需要面臨網絡問題和語言問題,但Oculus還成為亞馬遜海外購數碼品類的第一名。幾乎是在同期,姍姍來遲的小米VR給了我們驚喜——當然,不是像一年前那樣帶來了Quest的中國特供版,而是推出了一款至今也讓我們難以理解的產品:小米頭戴影院。

以下是我們對這款產品評測的結論:

我們在拿到機器的一刻起,就一直就在思考這款產品的定位。1299元的售價其實只便宜了中端VR一體機幾百塊錢,但它犧牲了游戲、全景視頻等重要的功能。難道第一次想要購買一體機產品的用戶真的會想去放棄這些體驗嗎?很顯然,不會。那么,小米頭戴影院到底會賣給怎樣的人群?喜歡看綜藝、青春劇的小姐姐,還是喜歡看抗日電視劇的叔叔阿姨?或許是喜歡小豬佩奇的小朋友?綜合想了想,其實這些人都是目標人群,但似乎又不是。

讓我們回到小米VR團隊解散的傳言上來,沒有等來Quest的中國特供版,而是迎來頭戴影院這個“不倫不類”的巨幕產品,某種程度上反映出了小米對VR產品線的態度:食之無味,棄之可惜。曾為小米VR拋頭露面的負責人唐沐,如今已成為小米智能硬件部總經理,負責著路由器、智能音箱等多條產品線,如果論KPI,久已無新品的小米VR可能是眾多智能產品線中最墊底的團隊。對于絕大多數人而言,小米VR團隊解散的傳言可能只是茶前飯后的一個小談資,但是對我們虛擬現實行業來看,今天的局面有幾分悲傷,因為它曾經代表著這個行業的輝煌。最后,讓我們以小米探索實驗室在2018年發布的這篇《我們為什么要做VR》來收尾吧,不論小米VR未來如何,人類在虛擬現實上的探索仍在繼續,不論是三年、五年、十年,該來的未來總會到來。

《我們為什么要做VR》

作者:小米探索實驗室

亞馬遜負責人貝索斯有一句名言:如果你希望一切在三年內就開花結果,那你在和整個世界競爭;但如果你愿意為七年之后做打算,那你的競爭對手就會變得非常少。

這句話的潛臺詞有幾個:對長期投入的準備,極好的耐心,以及最重要的是 - 對未來的堅定信仰。

知名的科學家、科普作家,如卡爾·薩根,加來道雄等,都堅信人類文明會在未來的兩極產生輝煌:一極是微觀的信息革命,比如人類意識的信息化,現在的 VR/AR 都是在幫助人類進一步融入信息世界,而類似 AI 等等則是讓電子信息更接近人;另一極則是宏觀的太空探索,會給人類社會帶來新的宇宙科學認知,發現全新的資源、動力甚至于存在的意義。這兩者都是探索實驗室嘗試去接觸的終極主題,其中 VR 則是現階段的第一步實驗。

2015年的小米經歷過一些低谷。任何公司發展到一定階段,都會有 KPI 和商業利益導向的趨勢,小米曾經也面臨過這樣的問題,但純粹為了賺錢做產品是和小米的核心價值觀相悖的。

所以到了15年年底,雷總和阿黎(黎萬強)等公司高層商量,我們需要為米粉帶來更多更酷的黑科技體驗,隨后,我們就籌備發布了探索實驗室,投入到 VR、AI 等領域。這是大家都知道的公開消息,而背后的故事是,雷總在知道我們要去研究 VR 時,說了一句:你們要做好至少熬5年的準備。

與此同時在資本市場,VR 很快經歷了一波過熱的泡沫,每個人似乎都在相信明天就會人手一臺 VR 設備。同樣也是很快,冰冷的數字讓人們看到了現實,熱鬧散去后整個市場瞬間冰冷。而在這個過程中,探索實驗室沒有過多關注過外界的炒作,從投入的第一天起,我們就確定了如何堅持下去的方法。、

首先,我們不會孤軍奮戰,差距是客觀存在的,我們要找到這個行業最頂尖最專注的團隊來合作。所以從15年開始,我們就多次去 Facebook 拜訪 Oculus 團隊,學習他們對 VR 的理解,并基于把 VR 帶給更多人的目的,多次發出合作邀約,最終立下了 Oculus Go/小米 VR 一體機這個項目。兩年后的今天,我們終于宣布了和 Oculus 團隊的合作,也為達成我們最初的目標,踏出了堅實的一步。

VR 整個行業也才剛剛開始。我們預測,即使在硬件層面,VR 還會經歷至少兩次智能手機級別的重新定義 - 也就是說,前路還有相當多的變數。哪怕是最基礎的跟蹤方案,15年的 Lighthouse 仿佛是未來,但如今 inside-out 跟蹤才是顯而易見的正確方向。

視覺層面,我們最終希望 VR 里看到的世界和現實一樣,沒有 FOV(視角大小)和清晰度的限制。顯像目前的基本范式依然是屏幕+光學透鏡,但隨著復雜度的提升和對真實世界光線模擬的要求提高,尤其是再需要對 AR/VR 進行切換時,對光場的模擬和渲染將成為追求的方向。目前,VR 的屏幕剛剛滿足了低余暉的需求,接下來的時間才能開始追求分辨率。不過同時對于渲染計算力的要求也是呈指數提升,這方面挑戰依然很大。AMD 曾提出過單眼 [email protected] 的目標(和現實世界無任何區別),相比起今天的單眼 [email protected],是256倍的計算量差距,即便摩爾定律滿打滿算每年達標,也要至少10年。

移動方面,解決好的話能同時搞定大部分 VR 暈眩的問題,但目前依然沒有完整定義的范式。靠模擬控制虛擬傳送之類的方式過于普通而沒有想象力,且極易破壞臨在感;Climb、Lone Echo 里靠手的移動方式適合的場景又太少。如果走向模擬真實跑步的跑步機的路徑上,先不說其形態不夠實際,很難讓消費者買單;其使用體驗本身現在還沒到一個讓人基本滿意的程度,甚至能不能到那個程度都是不明確的。然而,無論是大型的 MMORPG 還是社交體驗,一個讓人流連忘返的虛擬世界需要一個良好的瀏覽(移動)方式。

內容方面,VR 社交經過這幾年的發展也呈現出了一些很有趣的東西。對 Facebook 這種社交平臺來說,社交是一種基礎設施,乃至無處不在,因此必須做得非常中性;然而,像 VRChat 這種體驗,可能才是現階段整個行業需要的社交應用 - 獵奇,荒謬,無聊,有趣,VRChat 能讓你扮演馬里奧、Saber 等經典二次元形象,全球的二次元玩家能聚在一起開 Party,雖然畫面還略顯粗糙,但非常有趣。這樣的內容已經在直播平臺有了一定受眾,兼容非 VR 平臺但又體現了 VR 的優越性,讓90%的非 VR 用戶非常羨慕10%的 VR 用戶。不過最終,社交在虛擬現實中不會是一個單獨的“應用”,而是無處不在的理所當然,一如現實生活中一樣。

斯皮爾伯格幾個月后即將上映的『頭號玩家』是 VR 主題的大片,不知道其中的科技何時能真正實現,但是在我們看來,這一切是如此近在眼前。

知名的 VR 主題動漫『刀劍神域』里有個概念,大意是當虛擬世界里的信息強度越高,這個世界就越真實,比如各種觸覺痛覺嗅覺等感受,大腦接到的信息都是完整的,到最后信息強度和真實世界一摸一樣時,也就無所謂虛擬和現實了,這和早年物理學家約翰.惠勒提出的“信息即物質“(It From Bit)有異曲同工之妙。雖然要做到還原真實世界的時間還很漫長,但我們正在梳理出合理的方法,一步步向這個目標努力 - 我們拆分了視覺、聽覺、交互、觸覺、移動、甚至嗅覺等各個感官的技術點,分析發展路徑,最終希望完成還原趨近現實的 VR 體驗,這可能需要十年以上,可能會從今天的頭戴設備轉變為腦機等方向,變數很多,最重要的是當這樣的未來有人相信、有人憧憬,那么就必須有人去探索、去實現。

對于“另一個世界”的癡迷,根植在每一位熱愛生活的人的 DNA 里。無論是古時的世外桃源,還是現在的刀劍神域,故事形式變了,但對于更美好生活、未知世界的探索亙古不變。

責任編輯:

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